Escola Superior de Agricultura "Luiz de Queiroz"
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Jogos didáticos integram ação lúdica ao conhecimento

Editoria: 
Extensão [1]
Sumário: 
Experimentos desenvolvidos na Esalq reiteram o papel dos museus e centros de ciências como espaços de aprendizado
Corpo: 

Quem visita o Museu “Luiz de Queiroz”, da USP em Piracicaba, pode interagir com o acervo de diferentes formas. Visitando as exposições permanentes e itinerantes, participando de eventos promovidos pela Comissão (CCEx) e pelo Serviço (SVCEx) de Cultura e Extensão Universitária da Escola Superior de Agricultura Luiz de Queiroz (Esalq/USP) e, neste ano, aprendendo sobre a coleção universitária por meio de jogos e experimentos didáticos.

O Museu mantém um programa de visitas monitoradas e a equipe de colaboradores tem explorado parte do acervo ligado às ciências agrárias a partir de uma série de atividades interativas e lúdicas.

“Esse material narra as experiências do projeto “Metodologias Ativas no Ensino de Graduação: Elaboração e Aplicação de Jogos e Recursos Didáticos aplicados aos conteúdos de Ciências Agrárias”, conta o colaborador Charles Albert Medeiros, um dos autores do trabalho “Interação e Valorização da Coleção Universitária do Museu Luiz de Queiroz por meio de jogo didático”, apresentado no 7º Congresso de Graduação da USP, realizado de 12 a 14 de outubro de 2022.

O projeto é realizado no âmbito do CRECIN – Centro de Referência em Ensino de Ciências da Natureza, sob orientação da professora Rosebelly Nunes Marques, do departamento de Economia, Administração e Sociologia da Esalq, em colaboração com o Museu.

Para colocar o projeto em prática, foi elaborado um jogo que motiva o visitante a observar parte do acervo a partir de um desafio de perguntas e respostas. A interação ocorre com a leitura das dicas dispostas nos materiais, para então, realizar a leitura de um qrcode exposto, que leva o visitante a obter, em seu próprio celular, uma ficha virtual, descobrindo curiosidades históricas e de uso de determinado item do acervo. “Foram elaborados 12 painéis e, ao longo do ano, cerca de cinco mil pessoas puderam interagir. O jogo se mostrou uma ferramenta capaz de integrar ação lúdica e conhecimento, além de amparar roteiros de monitoria e valorizar o acervo e a divulgação científica do espaço”, conta a professora Rosebelly, orientadora do trabalho que teve como co-autores Charles Albert Medeiros, Chiara Cancelliero Vitti, Yuri Dantas e Edno Aparecido Dario.

Experimentos – Além dos jogos, outro trabalho desenvolveu, ao longo de 2022, a aplicação de experimentos didáticos no Clube de Ciências Luiz de Queiroz, também sob coordenação da professora Rosebelly e com resultados apresentados no 7º Congresso de Graduação da USP. Neste, foram utilizados materiais de baixo custo a fim de produzir 25 experimentos, entre itens do acervo do Museu e Clubinho, confeccionados por bolsistas do projeto, todos colocados à disposição em visitas monitoradas no Museu Luiz de Queiroz.

“A elaboração de experimentos vinculados ao ensino não formal, agrega no trabalho com o público e apoia docentes em práticas pedagógicas, reiterando o papel de museus e centros de ciências como espaços de aprendizado”, aponta a conclusão do projeto, que conta como autores Anderson Victor dos Santos, Vinícus Gurian Moreira, Charles Albert Medeiros, Edno Aparecido Dario e Rosebelly Nunes Marques. Os dois projetos contam com parceria e apoio da Diretoria da Esalq, da Pró-reitoria de Graduação da USP e do Pecege - Programa de Educação Continuada em Economia e Gestão de Empresas.

Para conhecer o Museu Luiz de Queiroz e agendar sua visita, escreva para museulq@usp.br [2]

Instagram: @museulq e @crecin.esalq

Legenda 1: 
Divulgação
Responsável: 
Caio Albuquerque [3]
Data de controle: 
sexta-feira, Outubro 21, 2022


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